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李宗樺:研討會記錄區

Weekly Report 2010.07.12 - 07.18 (暑期week3)
CGW2010心得近日內完成
4.Feedback

(1)這次去交大CGW2010學到很多課外的東西,見識到來自各校各地的圖學研究,
圖學的領域還可以分成很多種,這是我之前都沒想過的,總覺得就只有遊戲設
計與電腦動畫。原來有正式的劃分為五大子領域,還有一些技術分類為關鍵熱
門、一般、成熟等。
(2)除了圖學研討會的內容之外,我們也學到一些到外地旅遊的方法,事先準備好
交通資訊與住宿資料是很重要的。像是大會有提供的交通車就一定要記下他的
發車時間省錢又能直達會場。另外也很順利地找到可以住宿一晚的旅館,也還
算是能接受的價位,當天能提早休息,隔天也能準時的抵達會場。離開時聽到
有老師提到明年是要到成大舉行CGW2011,所以我們下次也就一定要住宿了,提
早在今年學到一些方法也是很不錯的經驗。

葉正聖老師: 宗樺, 我收到你寄來的 weekly report 了。 老師很高興你們能與學長姐們一樣在 CGW 的會場開眼界並且學到了許多與傳統課堂上不同的東西,恭喜你們能有收穫。

葉正聖老師: 明年 CGW2011 是由台南的成功大學主辦,而且為了讓台灣的圖學界能更興盛,在會場會有Training Course, 讓與會的學生們能報名後在一天的課程中,試著練習實作出一篇最近的 SIGGRAPH 論文, 以此讓大家知道世界第一流的論文,大家也是有機會做出來的。

葉正聖它師: 而且成大的李同益老師對於我們銘傳大學也很看重,覺得我們常有不錯的創意,未來不簡單! 所以各位的國科會大專生計畫及畢業專研,可以好好地想想構思哦!

CGW2010 心得

Day 1 2010.07.15

    這次很高興能參加在交大舉辦的CGW2010電腦圖學研討會,因為去年十月的ICPC也是由交大舉辦,
所以我們對交大不算陌生,不過這次的行程沒有包括住宿,在出發前我們就做了一些討論和準備,因為是
兩天的會議行程需要有交通資訊與住宿資料。當天早上我們坐火車到新竹火車站集合,接著經由大會提供
的交通車很順利的抵達會場,完成報到後我們拿到這次的會議流程,並緊接著進入CGW2010的大會演講與
論文發表,開始一覽電腦圖學五花八門的研究領域。

    進入會議廳先看到很多的教授與學生在互相討論交流,感覺起來大部分與會的老師和同學都不是第一
次參加,看的出來是很熟悉的閒話家常,也讓我感覺到嚴肅的會議廳中多了一些溫馨的氣氛。接著第一場
大會演講是提到GPU圖形運算晶片的應用,配合CPU和RAM的支援,來進行3D圖形的即時運算。在會議中
還有提到已發展出一種新的程式語言BSGP可以更方便來編寫使用GPU的程式。會後有位教授提到這個運用
在市面上或是學術研究都能為圖學界帶來很大的進步,在討論中也看得出來這份研究引起很大的迴響與共鳴。

    第一場的論文發表我們選擇是Rendering領域,屬於領域規劃中的第三子領域─成像技術。第一篇論
文是利用穿插式照明來讓物體顯得更加圓滑,計算虛擬光源來增加陰影處,提升物體的立體感等。第二篇是
CPU混合GPU,來做分別運算與混合運算下的效果,每張圖片的α與β值會因場景而有變化,統計各種模式下
的α與β值比較使用GPU與CPU運算圖形時的效率。第三篇提到深度偵測的運用,優點是一次取得整張圖片的
資訊,除了像素之外還有顏色與亮度等資訊,亦可以減少redundant來提升速度。缺點是當圖片解析度太低
時,亦會造成loss與error。第四篇提到光子的問題,因為真實光子是連續的,而虛擬光子是不連續的,提
出使用GPM對光子取樣來解決漏光問題,若光子越多,改進效果越好,可提升95倍的效率。GMP結合雲端運
算可望達到300%以上的運算效能。成像技術的研究多探討GPU硬體的效能,與軟體的結合,不是我想像的資
訊領域研究是純軟體的技術開發,因此也讓我多學到了一些概念。
PS:1st=>11.pdf、2nd=>39.pdf、3rd=>47.pdf、4th=>??.pdf

    下午的大會演講邀請到智冠科技董事長王俊博先生來分享遊戲產業的發展,提到台灣在遊戲發產上的歷史
,先從國外代理開始台灣的合法遊戲,但因為權利金過高而有自製遊戲的念頭,自製的單機遊戲經過一段時間
的發展後,又因為盜版的興起而發展起線上遊戲的概念,藉由月費或是商城來產生營收,也因為遊戲本身是需
要帳號連線,因此不會擔心盜版程式的問題。短短幾句已經交代了台灣遊戲幾十年來的發展史。在這場演講中
提到了一點是時機很重要,看你是否能預測到上市時的玩家市場,在你研發一兩年準備上市時,遇到強大的對
手時,就只能默默的退場,成本全都賠掉了。當時是這樣,現在依然也是,幾乎每週都有新遊戲上市,但是每
週也都會有遊戲在沒落。遊戲這塊市場感覺上很難有均分的一天,只要有一個大作出現,他可以屹立不搖十年
,新遊戲對他的影響頂多一兩個月。這給我一種很現實的打擊,要做遊戲來當飯吃是很嚴酷的考驗,研發兩年
,上市兩個月就掛掉了,整個就是獲利機率極低的領域。讓我現在有點打消進入遊戲產業的念頭,喜歡玩遊戲
也不一定就要做遊戲。

    接著是由國內各大遊戲公司出席的遊戲產業技術論壇,首先是智冠科技的發跡過程已在上一段敘述。樂陞
科技主要市場在於跨平台的電視遊樂器遊戲,已接受各大電影與動畫的題材改編成遊戲,是國內相當有研發能
力的公司之一,也因為是要作跨平台的遊戲,所以對他們來說最重要的是程式開發工具與硬體結合的難易。遊
戲橘子是由代理線上遊戲開始發跡,引進國外成功的遊戲,是相當迎合當時台灣的遊戲市場,有種時勢造英雄
的感覺,也因此在台灣線上遊戲市場奠定相當的地位。藉由代理的獲利進而轉變成研發商,開始銷往海外賺取
權利金。鈊象電子主要研發大型機台遊戲,有各種類型的遊戲機台,目前也開發各種觸控式的互動遊戲,也有
進行線上遊戲的研發,有多元化的經營模式。雷爵網絡科技是國內第一家經營線上遊戲的公司,目前主要為自
行研發線上遊戲並銷往海外。經過各遊戲廠商的介紹,也有老師同學對遊戲公司很有興趣,其中有個問題是遊
戲企劃是個很重要的人才,而公司中的企劃人才多來自哪個科系?每個公司也一樣認同企劃的重要性,因為一個
好的企劃往往決定著遊戲的成敗,要能符合市場的主流同時也要兼顧開發成本與遊戲的維護,是要兼具多方面
的才能,因此這部分各公司沒有一定的答案,來自各個科系的人都有,不過有個特點是整個企劃團隊往往都只
有少數的一兩人才是真正主導遊戲的關鍵,由此可見即使是大公司也是缺乏真正的人才。另一個問題是學校應
該教什麼才符合業界需求?許多公司都認為很多的知識往往是要用到時才覺得他的重要,有種「書到用時方恨少」
的感覺,因此業界也是建議學校最好是能各方面都有涉略一點,哪怕是再冷門的東西,都有可能用的上。這部分
我想應該要跟一位企劃大師的做法學習,每週至少看一本自己不感興趣的書,連你沒興趣的領域都有些許碰觸,
才能激發出好的靈感。

    第二場論文發表,我們選擇是Animation領域,屬於領域規劃中的第二子領域─電腦動畫。第一篇是可以
躲避障礙的人物動畫,以平滑的動作路徑連結,當角色要站立時會避開障礙,並以流暢的動作來恢復成站立姿勢
,類似我們圖學使用的內插法。第二篇論文是模擬懸絲木偶的效果,假設在關節處綁線的動作效果,不過有提問
者覺得模擬的動作要如何判定是否真實?應該要用真實木偶與模擬動畫一同進行比對測試,增加模擬效果的可性
度。第三篇是連續動作的捕捉與分割,優點是動作可做精確的分割,經過量化後再進行分割,可做出大型資料動
作檢索,效率達複雜度等級O(n2),缺點是過於複雜的快速動作容易失敗。第四篇論文是偵測動作碰撞,以三角
形的點、邊、面做測試,物體間的碰撞,或是本身的扭曲,以K邊形包住圖形,並以向量與面上向量夾角90度來
看本身是否彎曲。這些跟我以前想的電腦動畫都不同,我總是覺得說到動畫就該有人物有劇情,能夠播放觀賞的
,而這邊發表的論文都在探討電腦動畫的某種效果,針對特定效果做出優化處理。大概就是業界跟學術界的差異
所在,一個針對市場需求來開發,一個是專研部分技術的改良,讓我對電腦動畫領域有更進一步的認識。
PS:1st=>60.pdf、2nd=>??.pdf、3rd=>53.pdf、4th=>15.pdf

    第一天的會議內容到此告一段落,接著我們前往煙波大飯店進行優秀論文頒獎與晚宴,在晚宴的尾聲,經由
老師的帶領我們跟各校的教授進行交流,並簡短的介紹我們來自於銘傳大學。看過會議的場面再與各校的老師接
觸,更覺得原來我們所學的東西只是滄海一粟,還有更多更專精的學問在等著我們。結束晚宴後我們回到東門圓
環,準備前往中午時電話預定的旅館,抵達SOGO對面的賓城大飯店,晚上簡單的休息一下,養足精神繼續來參與
隔天的圖學會議。

Day 2 2010.07.16

    第二天早上我們簡單的用過早餐後,依然前往東門圓環搭乘大會交通車來到會場。今天的第一場大會演講是
以幾何處理圖片與影像,首先一樣先介紹一下歷史由來,關於電腦圖學的研究演變,有一點很重要的是提到未來圖
學研究的可行性,很多學者都會考慮自己的領域未來是否還有發展性,如果投入研究了數十年才發現遇到瓶頸那還
真是得不償失。聽到這點讓我想起日本曾投入多年的時間研究人工智慧的發展,想要做出能夠自主學習並會提升自
己性能的系統,後來發現這是不可行的,因此讓日本的電腦資訊發展落後西方國家好幾年。感覺就像先前提到的遊
戲產業,如果多年研發的遊戲在市場上只有曇花一現,那公司的競爭力勢必落後同業很多。研究的方向就像一場賭
注,要猜想完成時是否能迎合當時的潮流。另外還有提到國際上的大型圖學會議SIGGRAPH,是數萬人參與的會議
,來自世界各地對圖學領域學有專精的學者。後來有介紹三個研究,一個是能追蹤影像中的特定物體,因為像素是
離散的,透過特徵提取找角或是邊來做特徵追蹤,畫面能跟著某個目標移動,用這種技術來做防盜保全應該很有效
果。另一個是將圖片或影片分割,切成顏色區塊,並以梯度網格表示圖像來做出卡通圖像矢量化,包含卡通裝飾線
、滾球分割、邊界矢量化等。最後一個是運用幾何概念,將K-D Tree加速圖像加入到影片中,實作為PhotoSketch,
將草圖與網路上的資源來做出合成照片,並以幾何過濾出適合的圖片,可以由圖像的相似性檢視重複元素與編輯,
其中一例是在一張很多蒙古包的圖片中,同時替每一個蒙古包加上門或是窗的影像處理。我個人是對草圖合成很有
興趣,透過網路上各式各樣的圖片來做出合成照片,因為有跟手繪草圖比對所以能減少出錯的機會,不像關鍵字搜
尋常常會找到不相關的圖,感覺這份研究實用性相當大。

    接著是第二場大會演講,是由一位日本教授來做發表,主題是電腦動畫相關,提到了一些動畫的特效,像是角
色斗篷的飄逸或是車輛的光影變化與轉彎等,老實說這場演講我沒有吸收到多少內容,一方面是英文演講,另一方
面是他的聲音真的太小了,所以整場下來還真是瞌睡連連,對遠道而來的演講者還真是抱歉。或許應該要想些能啟
發我的事情,從另一個方面來看,這就是我想像中的電腦動畫阿,從光影變化到物體的飄動,都是要擬真的動畫效
果,後來有看到一個打光的蘋果,可以調整光線的大小與位置,加上陰影看起來更有立體的感覺。很多遊戲大作為
了強調擬真性,都會加強動畫的表現效果,如隨風飄動的燭火、窗簾的拉動與飄動、吊燈的擺動、車輛光影與車身
材質等效果。這些效果除了硬體的即時處理能力之外,軟體的物理計算也是相當重要的,現在看到遊戲的過場動畫
甚至都有不輸電影的華麗效果。

    本日第一場論文發表,我們選擇是Animation領域,屬於領域規劃中的第二子領域─電腦動畫。第一篇論文是
拍攝人臉動作,可套用在事先建好的3D模組中,全臉五官都可以有同步動作,不過臉部表情差異過大時會合成失敗
。第二篇也是模擬五官表情,不過有一個特點是他的合成結果可輸出成Maya或是3D Max使用,可讓美術人員順利
接手製作動畫,且將人臉依肌肉分成17區,可做出不對稱的表情。第三篇論文是針對嘴型,可以合成一般說話的嘴
型與唱歌時嘴型,不過在過於誇張的嘴型時會合成失敗,另外也無法處理唱慢歌時的拉長音部分。第四篇是以交錯
網格來解決離散誤差,同時以線性、凹凸面網格來做處理,且可模擬破碎波的產生,來提升顯示效果。這部分的研
究可以在很多動畫中都看得到,像是有動物為主題的電影或是動畫,都會模擬成人類嘴型來說台詞,看起來更貼近
人類的擬人效果,已被廣泛應用在業界。
PS:1st=>52.pdf、2nd=>40.pdf、3rd=>5.pdf、4th=>10.pdf

    第二場論文發表,我們選擇是Mesh and Texture領域。第一篇是介紹改善3D模型的光影與成像。第二篇是
將3D模型模擬成串珠模型,並可真實實作出串珠模型,由摺紙教學發想而來,製作出串珠模型製作教學,由方格式、
正多邊形式為基礎串成模型,目前需改善電腦模擬與實體的近似度,與使用大小不同的珠子來製作模型。第三篇論文
是將浮水印技術加入到3D模型中,依模型的曲度加入浮水印,可以避免作品被盜用,並再加入回複技術,可防止被加
工破壞。第四篇是產生傳統獸面圖,對眼睛與角做分類比對,其前景與背景加上陰刻陽刻可有四種表示,可以將一張
真實動物圖片轉換成獸面圖。這四篇論文各有其特色,也看到在電腦圖學的領域裡,有著各式各樣的研究,以現代科
技模擬傳統圖形還真是相當有特色的研究。
PS:1st=>23.pdf、2nd=>43.pdf、3rd=>34.pdf、4th=>13.pdf

    到此結束了兩天的電腦圖學研討會,看到了來自各校的傑出研究成果,不再只是侷限於校內學長姐的專研,更開
了眼界知道圖學的領域還很廣,不只是動畫和遊戲而已,更多專精的研究都有。透過大會演講更可以知道世界上的研
究是什麼,從研討會知道世界上的研究主流,就不會是閉門造車,這樣才能發展出具有研究價值的好論文。另外我從
網路上查到,大部分學校的論文發表者與參與者都是研究生,我們在大學時期就能參與研究生等級的會議還真是相當
難得的機會,也透過老師認識了很多圖學界知名的教授,我想這是很多大學生都沒有的經驗。到明年的會議希望自己
能有所成長,更能融入會議的學術氣息中,不再是鴨子聽雷的尷尬場面。

葉正聖老師: 寫得相當精采,文筆也很不錯,能把參加會議的心得如實地記錄下來,相信明年後年再度看到自己寫的心得, 會有更多的感觸與成長,加油。(註: SIGGRAPH 的與會人數約在兩萬多人到五萬多人之間。不是只是幾千人的規模。) (如果能帶你們去美國的SIGGRAPH那個大場合,站在頂極國際的舞台上一起上台報告,一直是老師的夢想哦 ^O^ 只是真的很難就是了。)

CGW2011 心得

Day 1 2011.07.14

    今年的CGW2011電腦圖學研討會是由台科大主辦,位於台北的台科大在交通上有捷運或客運能抵達對
我們來說相當方便,也只隔一個縣市就能到達,所以不像去年要找地方睡一晚,連住宿的費用都省了。早
上由火車轉捷運到達公館,再步行前往台科大,時間上有提早出門,也因為有過去幾次出門的經驗,我們
都可以準時抵達會場。經過過去一年在老人計畫會議與專研的進行,我們對電腦圖學也有更多的認識,相
信會比去年的自己更有深度。

    開幕式先由大會主席以及台科大主辦單位來進行致詞。接著第一場大會演講是來自日本東京大學的
Yoichi Sato與Imari Sato夫婦來進行學術演講。開始之前主持人有提到在日本的學術領域中較少有
女性研究學者,也是各國不同的民俗風情,在台灣的碩博士男女性別比例較日本平均許多。一開始先由
Yoichi Sato老師發表有關眼睛追蹤的題目,用來辨識眼睛所看到的位置,在一張測試圖片中可以定位
出眼睛所看到的位置上印出紅點。之前有類似研究可以應用在醫療照護上,藉由眼睛位置來操作電腦,幫
助漸凍人患者來用電腦打字對外溝通。接著是Imari Sato老師的複雜外觀實物的建模,其中在比較反射
光與瑩光的介紹中,有幾張很清楚的圖片來做比較,反射光會因物體的原色與光線的色彩混合變化,瑩光
則是本身發光的色彩較明顯。在這場演講中可以了解世界上對於電腦圖學的研究。

    第一場的論文發表我們選擇是Images & Graphics領域。第一篇論文是立體紙雕卡片,應用於動物
紙雕與傳統賀卡,稱為Pop-up Card,利用傳統製程的曲線切割,加上不同layer與depth建構模型,
比起傳統手工製作更加真實。第二篇是影像特徵比較,針對之前的相關研究做性能評估,做混合式的應用。
先由大範圍特徵來辨識背景,接著做細緻比較的辨識。在學習效果上,經過團隊測試560張與240張的比例
較好。第三篇是陳韋亘學長發表的置入虛擬廣告,用來減少傳統廣告的不連續感,根據要呈現廣告的位置來
摽定範圍並做特徵追蹤,使用四點平面轉換,前景背景比較兩次,乘上放大矩陣來遮蔽原資料。模仿原始影
像的色彩與亮度,呈現出自然的效果,未來展望是加入動態廣告。第四篇是雲紋生成,利用早期模擬植物生
長的L-System,將雲圖分析為「向量長」資訊改變雲尾長度,雲朵角度平滑化形成自然感。呈現出雲紋的
陰刻、陽刻變化,並利用內插法修正不連續雲朵,手動裝飾對稱點、對稱線等效果。未來展望為多層次感與
立體雲朵。第五篇為處理光線變化的高動態影像,分析肉眼適應光線變化後的效果,處理畫面亮度與顏色,
在Demo影片中只有一盞燈的昏暗走廊,隨著鏡頭移動呈現不同角度的陰影變化,也是呈現遊戲效果中常用
到的光線物理變化。主持人提出問題是有無使用系統化分析與相關研究比較的效果好壞,這部分是回答只有
用肉眼來做比較。在這一場論文中有靜態與動態的影像處理,有些不是呈現一個完整的成品,而是可以被應
用在產品上的一項技術,或是改善過去既有的效果,以提升即時性與效果為主。在圖學的研究中,常常是多
種不同的技術來組合出一件作品,不論是遊戲或動畫都是由各種圖學技術集大成之作。

    下午的專題演講邀請到太極影音董事長黃寶雲女士來分享動畫產業的發展。過去曾經有校外參訪太極影
音,對太極影音不算陌生。台灣的動畫產業發展相較於世界各國算是起步較慢,早期由歐美各國與日本的動
畫製作最為大宗,各家動畫大廠在製作動畫電影時,有時會發包給其他國家代工,而母公司則是準備腳本與
各階段監製,才能同時製作不同的商業動畫。台灣就是從動畫代工開始,慢慢累積技術與業界名聲,到後來
製作屬於自己的動畫片,藉由國際性展覽、各種比賽與投稿國際期刊,開始打響「太極」的品牌。有了自己
的品牌就不需要只做別人發包的代工,可以開始爭取主導原創性的動畫故事。目前太極已經具有國內相當大
的市場,有多個與政府合作的動畫作品都大受好評,也得到國外影展的肯定。在動畫產業的獲利主要來自授
權,授權廣就可以販賣相關商品來獲利。現在太極主要的營運為動畫製作、專案合作、後製代工等,目前也
致力於發展具有鮮明台灣特色的動畫。黃董事長提到兩個國家的動畫特色,美國是強調演員的聲音,聘用許
多電影明星來做配音員,因為已有相當知名度可以由配音員來當賣點,所以作品多為先配音在製作動畫。日
本則是強調動畫角色的鮮明,每個角色都有他獨特的風格,個性差異大容易區分的外表為賣點,往往是動畫
製作完成後,再由導演一一為角色選擇感覺相似的專業聲優。這兩個國家的動畫風格就是如此有特色,通常
看動畫時就能大概猜出是哪裡製作的,太極也希望能發展出屬於台灣的風格,讓人一眼認出是來自台灣的動
畫作品。

    接著是由國內各大遊戲公司出席的「遊戲與動畫產業的現在與未來」,首先是太極影音的發展過程已在
上一段敘述。樂陞科技主要市場在於跨平台的電視遊樂器遊戲,已接受各大電影與動畫的題材改編成遊戲,
是國內相當有研發能力的公司之一,也因為是要作跨平台的遊戲,所以對他們來說最重要的是程式開發工具
與硬體結合的難易,也加入目前最新的雲端技術要發展PC上的Web Game。鈊象電子主要研發大型機台遊戲
,有各種類型的遊戲機台,目前也開發各種觸控式的互動遊戲,也有進行線上遊戲的研發,避免盜版的猖獗
來提高公司獲利,有多元化的經營模式。雷爵網絡科技是國內第一家經營線上遊戲的公司,目前主要為自行
研發線上遊戲並銷往海外,跨國合作開發遊戲,並開放學術界的SDK技術合作。來自國家高速網路與計算中
心的委員提到是否有意願使用目前國內自行開發的超級電腦來提升運算技術,在6月22日的新聞中有提到我
國超級電腦「御風者」等同2萬台PC的運算能力,由國科會支持、國家實驗研究院高速網路與計算中心研發
出全國最快的高速計算機「御風者」,它一秒的計算量,相當於全台灣2300萬人一起計算89天的計算量。
這樣的高速電腦就讓我想到之前參訪太極時,他們都提到下班前都會開著電腦做Rendering匯出影片。在三
下時Maya的期末作品Rendering時也花了很長的時間,尤其是用上粒子特效一個影格就要匯出一分鐘,
30 FPS的動畫,匯出一秒的動畫電腦就要放著半小時。應用超級電腦來做動畫匯出可以大大減少等待的時
間,或是開發高品質的3D遊戲。看起來超級電腦就是雲端技術的應用,透過大型機房來統一做運算。當然這
種機房太極公司本身也有具備,效能就不清楚能達到多少了。

    第二場論文發表,我們選擇是Modeling領域。第一篇是關於模型重構,在三維立體模型中大多是由三
角形的面來做構成,會因為三角形的邊長不規則造成表面不平滑或是降低建模速度。在這篇研究中是將三角
形拉成正三角形,並有均勻化的散開,在每個三角形都有規則化後,可以提升建模速度與重構時的收斂速度
。第二篇是模型比對,在不同的模型中都可以利用骨架比對來做出相同的對應動作,根據相似位置的Node對
應並做分散對齊。這一篇的研究很像是我們之前討論過的應用在Maya模型上的骨架自動生成,不清楚介紹中
的Node是包含在模型定義中,或是自動配對產生。第三篇是重拍場景後製產生新照片,利用場景、相機參數
、圖片資訊等,三種數據來取得深度資料。為提升比對速度會先避開大範圍的背景資料,找出天空和地板區
域並先略過這些範圍的深度計算。不過在提問時有關於細節辨識的準確度,還是會因為資料不足造成破碎。
第四篇是有關形體對應,同樣以骨架為基礎並加上外觀形體辨識,可以區分出模型的骨架主體,並由對稱性
來忽略人物模型手上有拿武器道具的部分,可以依照模型骨架來做相對應的動作改變。若是只做骨架對應可
節省時間,但是少了形體辨識會較不精準。可以看到在做建模上的各種應用,透過一些傳統的辨識技術加上
創新的概念,產生這些效果顯著的建模技術。

    第一天的會議內容到此告一段落,接著我們前往京采飯店進行晚宴。在晚宴的過程中有認識很多學長姐
與學弟妹,來自小葉老師上下幾屆的專題學生,感覺就像一家人一樣,有代代相傳的味道。也有和小葉老師
的指導老師歐陽明老師一起拍一張全體大合照。因為是和學長們坐同一桌,有聊到對未來的發展與一些有關
圖學辨識的話題,也更熟悉學長們的專業領域。晚上坐火車通勤回桃園時,和學弟妹們聊天,像專研或是學
校修課的話題,也因為剛好是學制改變的交接,很多必修課在下一屆都變成專業選修,雖然說是比較自由的
選課,不過開課人數大減也是一個問題。結束第一天的行程,了解目前電腦圖學的最新研究,也認識校內相
同領域的學長姐與學弟妹,帶著滿滿的收穫回家。

Day 2 2011.07.15

    第二天早上一樣是通勤抵達會場,第一場大會演講是有關資料數據可視化,一開始光看這個題目感覺是
一種表示方法。例如我們要說明一份資料數據,如果只用條列式表示資料,可能就沒有突顯出資料特性。若
把資料畫成表格,就多了一些比較的欄位,或是運用直方圖、折線圖、圓餅圖等表示方式。在統計上會希望
藉由這些特別的圖表來突顯資料特性,可以把數據資訊簡單明瞭的呈現出來。一般像是公司營收成長會用折
線圖表示成長起伏,或是商品市佔率常用圓餅圖表示百分比。在演講一開始就提到了什麼是要呈現的主旨,
也就是要突顯哪一種資料特性,可能是數據持續上升、有某個極大值或極小值。根據不同的研究數據,可能
資料非常龐大,需要經由可視化的概念轉換成一種清楚的圖形表示,才能看出來這些數據的差異處或是特性
,特性可能是有週期性、常態分布、等差等比數列。接著提到了三維資料的呈現,如果拿到了很多的三維座
標資料,就不是一般傳統圖表能呈現出來的,像是運用聲納傳回資料,也需要再用立體繪圖才能呈現海底地
形。再來是形成可視圖的相關方法,簡化原始資料、去除多餘資料、特殊運算處理。可視化可以用來驗證假
說,探索資料數據,或提出研究報告和相關的結果。在投影片中可以看到一些動態的圖形變化,看起來像是
海浪浪高的起伏動畫,在這種呈現方式下很清楚知道浪高極大值與影響範圍。這些都不是原始數據資料能表
達的效果,也是該篇研究最主要想呈現的可視化效果。在最後也提到了幾個關鍵字,若用中文來表達,我猜
應該是想說數字會說話這個概念,通常可以藉由一些數字資料來說明發生什麼事,像是出生率與社會福利制
度的關係。當然這篇論文強調可視化也就是想藉由圖形、表格、動畫等資料來輔助說一個故事,這些方式往
往比數字更能清楚看出資料特性,也就是在機率統計中提到的看圖說故事,一個好的呈現方式往往能減少誤
解的機會。如何說一個好故事?就是指如何給一個最適合的呈現方式?我想是這篇論文想要表達的內容。

    接著是第二場大會演講,主題是有關娛樂效果的圖學研究。在每張投影片中都提供了一個清楚的概念來
作為主題,一開始是有關拼貼圖形,就像是地上的瓷磚拼畫,或是大型牆面的馬賽克拼貼。之前看過利用上
千張照片來拼出一幅圖畫的作品,利用每張照片不同的配色,透過排列組合拼成一張有意義的大型圖像。下
一個是幻覺與認知,常常可以看到這類型有趣的照片,透過不同的拍攝角度會看到立體的特殊效果,有展出
過這類型的3D畫展,不管是壁畫或地畫,在每個角度下拍攝都有種進入場景互動的真實感。最有趣的是娛樂
玩具與模型,有兩個例子是這方面的研究成果,一個是由固定形狀的俄羅斯方塊組合成立體模型,另一個是
不規則方塊拼成的立體模型,後者這種模型常在益智玩具中看到,通常要拼出結果都只有唯一解,根據特定
方塊順序與擺放位置才能完成的立體拼圖。在這場演講中可以知道圖學應用在很多方面,從電腦模型的組合
、拼貼藝術、立體畫展、益智模型等,都可以從圖學的領域中來做設計。這些成果也都是很清楚能看得到摸
得到的作品,也更能突顯出電腦圖學的研究價值。在這些作品中都有看到排列組合與相似度比對的概念,也
是我們學到的機率統計、特徵點比對的實際應用效果,更清楚在圖學領域中數學是很重要的一門基礎學科。

    本日第一場論文發表,我們選擇是GPU Applications領域。第一篇是介紹CPU與GPU混合使用來加
速繪圖,可以看到一些模擬布質料包覆物體造成的形狀改變與自然下垂,人體穿衣服的動作變化改變衣服形
狀,衣服隨風飄動等效果。人物模型要加入衣服變化通常是一個分界,因為衣服的特性和人體有很大的差別
,會有變形、飄動加上部分的伸縮彈性。第二篇是要快速實現影子效果,根據物體與光源的距離和角度,並
找出中間有無物體擋住部分光線,會形成不同形狀的光影效果。主要是透過光線角度來做影子範圍判斷,且
只使用一張圖來做測試,所以不存在多角度輔助找深度。在學過Maya之後更能體會光影變化的重要,影子呈
現的好壞可以影響畫面的真實性,可以加速實作也是提高匯出速度的關鍵之一。第三篇提出一個方法將場景
物體做前後分割,模擬視野內外來表示不可見的物體,透過資料分群減少處理不必要的部分來提升速度,目
前只針對點光源來實作。第四篇是做背景資料壓縮,處理連續資料用DP解,限制壓縮方向垂直與水平分開處
理,針對資料重要性與可壓縮性來做判斷。這場論文發表都是透過GPU處理來提升圖學運算效能的研究,通
常在做3D繪圖時都需要運用GPU處理,也在這幾個研究中知道更細部的處理效果。

    第二場論文發表,我們選擇是Rendering領域。第一篇是模擬火焰動畫,火焰分成上下兩部分,上方
擺動較劇烈,下方較穩定不會飄移,在火焰不同的位置有不同的顏色。視覺學習真實的燭火影片,產生模擬
動畫時可以增加外力參數,如風力外力來影響燭火飄動。第二篇是裸視3D影像,根據2D圖加上depth可產
生八個角度的3D圖。當depth與2D圖沒有吻合時就會產生雜訊,外圍的depth不連續時也容易產生雜訊。目
前只有image 2D轉3D,未來修補depth不連續的錯誤來完成動態3D。第三篇是利用雜訊來合成材質,可以
產生一個Noise並符合使用者需求,透過此雜訊來合成一個新的材質。第四篇目的在光線移動的影像中不會
造成畫面閃爍,每個frame打出的Ray越少越好,並用合成Ray來達成效果相似且即時的結果。在這場論文
發表中,看到各種的動畫特效。在Maya中每一種Rendering也就相當於一篇論文呈現的效果,在這裡可以
知道最新的研究往往是朝向效果更佳,或是更即時的匯出為主,透過圖學研究的成果讓動畫效果更加真實。

    經過這兩天的學術會議,可以知道各校對電腦圖學研究的方向,都是專注在呈現一種好的效果,而不是
著重於一個完整能上市的作品,像是一個完整的遊戲或是有故事性的動畫,這才是真正要改善目前技術瓶頸
的研究目的。老師也提到很重要的一點是研究團隊的人數,學校的團隊通常不會超過十個人,能改善一項技
術就可以在業界中做技術移轉,也不需要跟專業的遊戲公司開發團隊拼作品效果,開發人數上就是一大差距
。另外是在論文發表的過程中,有明顯感覺自己的進步,很多的圖學專有名詞都聽得懂,也大概知道背後實
作的方法,除了跟老師開始做一年的圖學相關研究之外,還有在三上時有參與一學期的老人計畫會議,聽每
個老師提出的改善方向都是很專業的圖學技術,會後整理會議筆記也能發現這些名詞常出現在各個圖學論文
中。經過大三一年來的學習,開始有種進入電腦圖學專業領域的感覺,不像去年剛開始找老師做專研,很多
東西都是一知半解,甚至聽都沒聽過。也很謝謝老師最後帶我們到台大分享學習經驗,老師也有要我們提出
問題來,讓我們能一解心中的疑惑,當然老師知道我們的學習狀況後,在未來的指導上能更符合我們的需求
。很高興能看到自己一年來的進步,謝謝老師對我們的栽培。

CGW2012 心得

Day 0 2012.07.11

    今天中午到桃園火車站集合,和學長與學弟妹一同前往南投暨南大學參加CGW2012,從桃園坐太魯閣號
前往台中,接著轉乘台中客運前往南投埔里,在埔里等待民宿老闆的專車接送。到達民宿後參觀一下周圍
環境,我們一行19個人(老師4、碩二1、碩一1、大四3、大三6、大二4),住在三層樓整棟民宿中,外觀裝潢
看起來相當溫馨,很有家庭的氣氛。民宿一出來就有一大片草地,和一個樓高三樓的觀景台,可以遠眺對
面的山頭,看起來有許多高樓,也許是暨南大學的所在地?外面還有一個可供開會使用的會議室,附有投
影機與白板等設備。另一邊是透明屋的廚房,簡單的烹調設備與冰箱,很奇怪的是廚房門口有門牌號碼,
民宿這裡反而沒有門牌。晚上大家在忙著準備投影片與Demo影片的拍攝,預計在十點準備第一次的口頭報
告。晚上各組進行口頭報告,經過大家集思廣益提出發表當天時可能會提出的問題,再逐步確認最好的回
答方式,結束第一天預備的行程。

    【First Rehearsal】

1. 馬珝皓學長 (碩二)
1.1. outline  字體大小?
1.2. HARDWARE KINECT 圖片比例?
1.3. App Identi  少一字  家電
1.4. Demo中會有環境限制嗎?  紅外線的因素?
1.5. 先放demo影片
1.6. 作者  系所  學校
1.7. 頁碼要夠清楚
1.8. 系所影片風格一致
1.9. 有人提問題  需要確認問題的意思

2. 家薰 & 雅軒 (大三)
2.1. 虛擬實境環境
2.2. <80cm  限制是忽略還是沒有抓到資訊?
2.3. 坐著使用有限制嗎?
2.4. 校正畫面的矩形方向是正前方嗎?
2.5. 未來展望要做到遊戲上
2.6. ppt中很難證明 "最" 好,寫成較好即可
2.7. 英文不確定念法,念中文即可
2.8. 影片可指出重點在哪,提示要看哪個部分
2.9. 為什麼不用ASUS Xtion?
2.10. 為什麼不用 OpenNI ?
2.11. 為什麼不用 Kinect for Windows?
2.12. 電腦圖學界的大師都已經被微軟挖角

3. 阿克 & 久安 (大三)
3.1. demo時只看出2D平面的雕塑?
3.2. 畫面效果看起來並沒有改變?
3.3. 要有更直覺的雕塑模型轉動   
3.4. 故事鋪陳太長,比重不對
3.5. 投影片風格不一致
3.6. 相同系所的測試數據不一致?
3.7. 發展成熟的演算法為什麼還要用?

4. 蕭維廷學長 (碩一)
4.1. 使用Cloud Point疊合,會耗時多久?
4.2. 戴帽子或眼鏡的影響?
4.3. dropbox的暫存檔...
4.4. 中英文夾雜的ppt較不好
4.5. 回答的方式可以加上自己的結果好壞差異
4.6. 與 linte state 的差別
4.7. 偵測鼻子不準的原因?

Day 1 2012.07.12

    研討會第一天早上,在佳園民宿簡單用過早餐,由民宿老闆分兩批開車帶我們抵達暨南大學科技一館。
排隊等待註冊與領取研討會資料袋,接著在會議廳等待開幕式。每次的CGW電腦圖學研討會都會有一份資
料袋,在開幕式前的時間,會場上的同學們都對這次的紙盒很有興趣。暨南大學和在地商家「造紙龍」合
作,帶有地方特色的埔里造紙文化。紙盒內容物包含研討會資訊以及存有論文電子檔的隨身碟。

    【Keynote Speech 1】
    
    第一場演講由沈漢威老師發表,在前幾天7/10下午,沈老師有在台大資訊系的Graphics Group Meeting中演
講過,對老師的主題較不陌生。在美國的圖學研究中有一門專業領域是Visualization,包含的範圍是電腦圖
學加上資料分析。美國也有推動類似台灣的五年五百億研究計畫,包含各部會的領域,例如:DoD 國防部
、NIH 衛生部、NSF 國科會、DoE 能源部等國家部門。美國學界透過國家支援,提升研發品質與培養人才,
研究方向為國防戰爭研究、生物基因科技、國科會每期約3~5年計畫、核能模擬。其中沈老師所研究的是能
源部的計畫,使用超級電腦模擬核能資訊,目前各國多禁止核彈試爆,所以皆透過超級電腦來計算核爆威力
與影響範圍。也因為是能源部的計畫,如果使用超級電腦模擬卻耗費相當大量的電力,是會被民眾與媒體抗
議的。研究重點之一是要降低超級電腦的耗能,目前的超級電腦多由上百個核心組成,而記憶體容量要足以
提供運算使用,是硬體設備中最大量的花費。對於氣象模擬、天文物理成因模擬,會在大量資訊存入硬碟前
就先進行處理,分析存取有用的資訊,避免重複讀取大量資料造成耗時耗能的浪費。並對龐大的資料進行分
類,方便日後搜尋使用。平行化處理流線資料,以及DTW語音辨識比對聲音波形,都是電腦圖學上的突破。

    【Session A1:Visualization】
    
    《A1-1》對E-mail資料分析,一般研究的分析多只有單一面向,使用人物或事件進行分類。這次研究同時用
到兩個面向的混合比較,不同於以往僅使用關鍵字、人名、通信頻率其中之一的研究。主要在事件以主旨分
類並加上時間軸。人物與事件可以在同一個介面中整合,Event flow 事件 + Contact tracks 人物。分成三類:收
信為主、寄信為主、收發相等。分析內容、參與人、時間相似來做歸類。DFS + Initial layout 。優點:整合零
碎事件、記憶過去活動、確定人際關係。缺點:因個人喜好不同,會認為分類結果較不適合。
    《A1-2》球形天線效果視覺化,龍伯球高效率反射器研究。以電磁波相位視覺化為主,層數越多效果越佳。
Q1:Demo圖為2D?A1:研究為3D,視覺化為2D。Q2:Demo中50層的效果最好,若層數越多效果越佳,層數
越多會有何限制?A2:平行射入的相位需達到100層的折射率效果才足夠。
    《A1-3》產生隨機賽道,Racing Line的計算演算法。彎道計分增加難度,若過彎不需減速,則定義此彎道難
度為零。加入賽道設計者的期望難度,並由F1 Website驗證Racing Line難度,誤差在於地形高低沒有考慮進難度
判斷中,主要是Google Map並無提供地形海拔資訊。產生地圖的時間依照Google Map起點至終點的道路複雜度
來決定,例如:路線為直線較多或是在山區較少建築物的地方,產生隨機賽道的速度較快。
    《A1-4》賽馬路徑呈現,使用碰撞偵測來避免兩匹馬會重疊的情況。實際應用是在依據模擬的賽馬排列情況
,來提升賽馬遊戲的賽事精彩程度,沒有用在測試比賽結果的分析,主要是在比賽進行中的賽馬排列模擬。
    《A1-5》水珠運動模擬,水珠移動的判斷,朝向水量高與親水性佳的方向移動。physically-base an high-map base
的水珠移動模擬。Q1:如何判斷水珠分開?A1:透過親水性移動加上流過後使部分水量留在平面上,少於一定量
後會使水珠分開成兩個。Q2:有沒有其他材質的模擬?A2:透過親水性參數可模擬不同的材質平面。

   【Keynote Speech 2】
   
    第二場大會演講是有關3D模型網格平滑化。subdivision surfaces使方格狀的model做smooth,refining網格可逐漸
平滑化。Fast Iterative Interpolation三角形網格的模型平滑化,3D Procedural Texture Mapping。Morphing把A逐漸變
形成B,類似Flash中兩個物件的變形效果,不過Flash為2D效果,此研究為3D模型變形。mesh(surface) into an infinite 
series of sub-meshes。有關模型的網格研究,一般看到的模型只要越精細通常網格數量也會成正比增加許多,尤其
是平滑化的過程中也會成長非常多,舉例來說立方體與球體的網格就差距相當多。從我們學過的Maya來看,原本
就有複雜設計的模型,每經過一次smooth就會花更多的時間運算。而到某種程度之後,平滑的效果已經差距不大
了,但是網格增加的數量仍然很可觀。因此會有在外觀不影響太多的前題下,減少模型網格的研究。台大碩二學
長和遊戲橘子的產學合作中就有類似的研究,主要目的在遊戲畫面上的呈現。像是3D遊戲中,可以看到由遠方向
玩家走近的怪物,距離很遠時若是網格沒有簡化,在畫面上僅呈現很小的一點,卻和近距離的怪物網格一樣多,
就會浪費運算時間。類似的效果常常應用在遊戲開發與動畫設計上,是電腦圖學中應用廣泛的研究。

    【ASUS Demonstration Speech】
    
    華碩體感技術研發與超級電腦介紹。Open Platform,ASUS Xtion 使用範圍 0.6~3.5 m,Depth 640*480 @ 30 fps,
Color 1280*1024 @ 10 fps,USB傳輸因素使fps下降。優點:OS支援較多Linux+Mac+Windows+Android、軟體上的支
援OpenNI。Hand gestures+Body motion+Speech,HCI for Robot,CPU & GPU Hybrid base。Xtion硬體輕量化→發展放
置肩膀上與眼睛相同視野角度的應用。自從ASUS Xtion推出之後,很多人都會把他和Microsoft Kinect比較,在體感
這一塊該用哪種硬體做研究?以兩家公司的財力來說,Microsoft應該較能持續投入經費做研發,而且已經有挖角學
術界中的大師。另一方面在CGW手冊後面的廣告,ASUS有推出Xtion Store,或許可以吸引業餘開發者在這方面的
研究,ASUS提供銷售平台給開發者研究應該是很好的誘因,像是iPhone App Store就是相當成功的例子。以及ASUS
要發展超級電腦的領域,超級電腦結合Xtion發展力會相當可觀。有關超級電腦的研究,歐陽老師有提到希望透過
超級電腦做雲端運算,使用者的裝置效能不需用太好,僅需要網路功能和高解析度螢幕,使用最便宜的智慧手機
或平板電腦來玩D3等畫質精美的遊戲,讓一般的使用者可以用普及的手持裝置玩到現今最好的遊戲。另外早期的
Notebook中都是沒有內建Webcam的,現在的Notebook螢幕越來越薄都還是可以內建Webcam,相信未來幾年內
Notebook也會內建depth sensor。在硬體整合的情況下,體感互動的研究會越來越盛行。

    【Session B1:Images & Graphics I】
    
    《B1-1》畫像真人化,油畫畫像→臉部偵測→比對人臉資料庫→拼貼真實照片五官。以140個三角形做拼貼,特
徵點變形:雙線性內插,ASM偵測眉毛就不準確(6個點做描述),Poisson Image Editing (Perez 提出的做法)。ASM正
臉較準,側臉容易變形。畫像筆觸可能影響合成效果。
    《B1-2》APP蝴蝶圖鑑,比起傳統書籍快速。描述外觀→分類檢索→APP→影像比對。SIFT+泰勒展開式,顏色+
形狀+紋理,圖片轉換成Descriptor敘述運算子。OpenCV背景單純搜尋時間在2秒內,野外照片約6~10秒。先選擇花
紋篩選可降低很多搜尋時間。這篇研究在報告一開始就說是大三的專題,實作概念有像2010年台大洪一平老師團
隊所做的「花神」。還有目前歐陽老師碩一學長姐們目前所做的「中式食物辨識」,有多增加手機GPS定位提高辨
識成功率。這個題目要應用很多不同的技術整合,我聽到這是大三的研究,感到相當佩服。
    《B1-3》偽裝影像,line drawings分類物件+背景。Rotation-Invariant Shape Context,Computing Similarity,偽裝影像
將物件藏入圖片中。依特徵點相似參數來藏入圖片,調整參數可藏入類似特徵的位置中。在Demo圖片中看起來是白
底黑線條的圖案,如果可以藏入彩色的照片中合成,就可以做出自動產生的Find Different Game。
    《B1-4》Google街景圖串接影片,以API確認GPS位置有無街景圖,使用消失點偵測。可做出兩類影片,逐格動畫或
擬真動畫。擬真動畫為插入縮放影格,使遠方的街景圖較小,行進間逐漸放大街景圖。當街景圖道路線不明顯、照
片有雜訊、光線干擾的情況下會使影片串接效果不佳。在Google Map中都會提供大致的行進時間,如果擬真動畫接起
來的時間能有實際行進相似的時間,就可以有虛擬行車記錄器的感覺,可以在家裡先熟悉陌生的道路,對出遊幫助相
當大,不過前題是Google Map的更新需要比GPS行車導航更新速度快才有價值。

    【Banquet】
    
    結束第一天的會議議程,從暨南大學坐大會準備的交通車,接著要前往大會安排位於埔里鎮的金都餐廳。根據往年
經驗,與會人數很多的晚宴中,都是先到先選座位,所以能提早進場就不需要分散在各桌裡。難得可以和來自不同學
校的同學一起用餐,也許應該要多聊聊天,打聽一下各校的研究方向,以及研究環境。到了晚宴的重頭戲,就是宣布
最佳論文獎,與優秀論文入選。我們銘傳大學四篇論文發表,都有獲得本次大會評審委員的肯定。就像老師說的我們
現在的研究方向是對的,也是世界上研究的主流之一。

    【Second Rehearsal】
    
1. 蕭維廷學長 (碩一)
1.1. ASUS Xtion?
1.2. Kinect 輔助人頭建模
1.3. 人臉追蹤?
1.4. 問題較多要注意時間控制

2. 阿克 & 久安 (大三)
2.1. PSNR?
2.2. 看起來是3D小畫家?
2.3. Demo要能看出操作效果,模型角度調整

3. 馬珝皓學長 (碩二)
3.1. OmniKineck 意思是? (Omni=多種角度的)
3.2. 坐著可以操作嗎?

4. 家薰 & 雅軒 (大三)
4.1. CAVE中心就是空間中心
4.2. 最好的Rehearsal就是聽自己的Rehearsal
4.3. 目的在做出類似CAVE的裝置 (無接縫)

Day 2 2012.07.13

    【Keynote Speech 3】
    
    會議第二天,第一場大會演講是臉部動畫、雕刻版面光影變化、材質樣式與物體形狀產生堆疊效果。目前正在推廣
Internet Graphics,意思是每個人都可以產生一件Graphics作品並透過Internet和其他人交流分享,並不是每個人都從事電
腦圖學的領域,我想推廣這個概念應該是包含照相攝影作品,現在已經有許多研究都有用到分析網路照片的概念。讓
每個人都有參與到最新圖學研究的方法之一,就是透過網路分享自己的生活經驗與照片,科技始終來自於人性,分析
大家分享的內容往往可以找到新的商機。Discrete Element Textures,材質樣式+物體形狀=堆疊效果,在堆疊效果中還可
以分成有無物理限制的條件,像是沙包的堆疊效果,就可以看出物件中的空隙。以及筷子與叉子夾麵條的模擬,以往
要做這方面的動畫多是慢慢建模而成,而改變不同材質要做出不同的下垂或擺盪效果,大概還需要物件的黏性或重力
權重。在沒有物理限制下,可以建出細長如龍形的雕塑作品,感覺上是相同材質的細線可以拉起大體積的物體。雕刻
版面的光影變化,反映不同材質的反光現象以及外觀雕刻的陰影變化。blendshape representation。臉部Real-time動畫,
融合真實與虛擬環境,透過專業的演員表現生動的表情變化,讓系統可以即時模擬出特殊表情。Q1:表情變化有考慮
臉部肌肉嗎?A1:只有皮膚變化,沒有生物資訊。Q2:情緒辨識效果?A2:表情辨識不一定能做出百分之百的效果,
大約能到百分之七十是目前技術的上限。Q3:光線融合的效果?A3:各種光線要在虛擬中實現是有困難的。Q4:表面
幾何變化能實現在3D printer中嗎?A4:不易凸顯筆墨的效果,3D printer還無法實現。

    【Keynote Speech 4】
    預覽匯出效果
    超級電腦算圖農場
    【Session C1:Images & Graphics II】
    《C1-1》捷運路線圖
    《C1-2》立體書設計,全覆式紙建築
    《C1-3》YCbCr測膚色,人機互動HCI
    《C1-4》投影機打光校正輔助雕塑模型
    【Session D2:Virtual Reality II】
    《D2-1》Kinect物件模型建立
    《D2-2》Point Cloud疊合建立人頭模型
    《D2-3》虛擬黏土雕塑
    《D2-4》操作家電
    【Session E1:HCI】
    《E1-1》手術模擬
    《E1-2》CAVE
    《E1-3》代理競爭
    《E1-4》診斷注意力不足
李宗樺/研討會記錄區.txt · Last modified: 2013/03/11 18:43 by 118.160.238.61